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MSX RGB 모니터가 4:3 맞나요?
Author : 되새김 , Registered Date : 2010.05.01. 03:39:30
http://www.msxzone.com/community/10969 , Views : 5735 , Comment : 5
Author : 되새김 , Registered Date : 2010.05.01. 03:39:30
http://www.msxzone.com/community/10969 , Views : 5735 , Comment : 5
게임을 캡쳐해서 동영상으로 만들려고 하는데 비율을 어떻게 줘야 할지 몰라서 질문합니다.

이 그림이 blueMSX의 비디오 옵션에서 스트레치를 끄고 실행한 모습입니다.
니앙클은 스크린 5를 사용하는데 그 픽셀 비율로 나타납니다.

이 그림은 가로/세로 스트레치를 켠 모습입니다.
재보면 4:3이 되더군요,
그림상으로는 위가 맞고 아래는 옆으로 늘어난 모습인데 실제 모니터상에서는 어떻게 나타났었던거죠?
아마도 모니터가 4:3이고 스크린 픽셀 수에 관계 없이 늘였다면 아래처럼 됐을텐데..
유저가 봤던 화면은 어떤건가요?
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추가 그림...

- http://www.msxzone.com/community/10969/935/trackback
틸더마크
2010.05.01. 20:04:50
제가 봤던 화면도 아래쪽이 맞는듯.
border를 포함한 MSX의 해상도는 저해상도 모드일 때를 기준으로 272*240(NTSC 기준으로 세로는 480라인의 반인 240이 맞겠죠)이었는데 기억에 모니터 크기 자체의 종횡비는 일반 4:3이었던 걸로 기억하거든요. TV에도 연결 가능했다는 걸 생각하면 아마 border를 포함한 화면 전체의 종횡비가 4:3이 맞긴 맞을겁니다.
픽셀의 가로세로비가 1:1이 아니라는 이야기겠죠. 가로 해상도가 320(4:3에 1:1 픽셀이 나오려면 해상도가 이래야겠죠)보다 적으니 픽셀이 가로로 약간 길쭉하게 나오는 게 맞을겁니다. 기억에도 아마 그랬던 거 같고요.
border를 포함한 MSX의 해상도는 저해상도 모드일 때를 기준으로 272*240(NTSC 기준으로 세로는 480라인의 반인 240이 맞겠죠)이었는데 기억에 모니터 크기 자체의 종횡비는 일반 4:3이었던 걸로 기억하거든요. TV에도 연결 가능했다는 걸 생각하면 아마 border를 포함한 화면 전체의 종횡비가 4:3이 맞긴 맞을겁니다.
픽셀의 가로세로비가 1:1이 아니라는 이야기겠죠. 가로 해상도가 320(4:3에 1:1 픽셀이 나오려면 해상도가 이래야겠죠)보다 적으니 픽셀이 가로로 약간 길쭉하게 나오는 게 맞을겁니다. 기억에도 아마 그랬던 거 같고요.
되새김
2010.05.01. 21:36:40
blueMSX에서 보면 게임 화면 바깥에 보더가 있는데 자세히 보면 바깥쪽은 완전히 검은 색이고 안쪽에 약간 회색 빛이 도는 보더가 있습니다.
그 안에 게임 화면이 있고 위의 그림이 그 부분입니다.
스크린 5는 256*212입니다.(대우 X-2 설명서)
스트레치를 껐을 때 순수 게임 화면의 픽셀이 이에 해당합니다. (재봤습니다)
그러니까 회색빛 보더도 게임 스크린의 픽셀에 해당하지 않는다는 말입니다.
에뮬레이터의 기본값대로 수평 스트레치를 켜면 가로로 늘어나지만 픽셀 비율도
아니고 실기의 4:3도 아니고 에뮬레이터만의 비율이 됩니다.
세로 스트레치까지 켜야 4:3이 됩니다.
왜 에뮬레이터가 수평만 기본값으로 켜뒀는지는 의문입니다.
틸더마크님 말씀대로 모니터가 4:3이 맞다면 수평/수직을 모두 켠 상태에서
실제 게임 화면만이 실기의 화면이라는 말이 됩니다.
검은색, 회색 테두리와 스트레치의 연관성이 좀 있는데 현재 내용과 직접적인
관련이 없어서 복잡해지니까 하지 않겠습니다. 계속 글이 이어진다면 그때 꺼내도록 하겠습니다.
그 안에 게임 화면이 있고 위의 그림이 그 부분입니다.
스크린 5는 256*212입니다.(대우 X-2 설명서)
스트레치를 껐을 때 순수 게임 화면의 픽셀이 이에 해당합니다. (재봤습니다)
그러니까 회색빛 보더도 게임 스크린의 픽셀에 해당하지 않는다는 말입니다.
에뮬레이터의 기본값대로 수평 스트레치를 켜면 가로로 늘어나지만 픽셀 비율도
아니고 실기의 4:3도 아니고 에뮬레이터만의 비율이 됩니다.
세로 스트레치까지 켜야 4:3이 됩니다.
왜 에뮬레이터가 수평만 기본값으로 켜뒀는지는 의문입니다.
틸더마크님 말씀대로 모니터가 4:3이 맞다면 수평/수직을 모두 켠 상태에서
실제 게임 화면만이 실기의 화면이라는 말이 됩니다.
검은색, 회색 테두리와 스트레치의 연관성이 좀 있는데 현재 내용과 직접적인
관련이 없어서 복잡해지니까 하지 않겠습니다. 계속 글이 이어진다면 그때 꺼내도록 하겠습니다.
Last Update : 2010.05.01 22:08:16
되새김
2010.05.01. 22:06:39
틸더마크님 말씀을 생각하다가 여러가지를 해봤습니다.
위에 추가한 그림을 보면 검은 보더와 회색 보더가 보입니다. (스트레치 X)
픽셀을 재봤더니 회색 보더가 틸더마크님이 말씀하신 272*240이었습니다. 이 말씀이셨군요.
실 게임 해상도가 제가 말한 256*212입니다.
가로 스트레치를 켜면 회색 보더가 검은색 보더까지 늘어납니다.
세로 스트레치를 켜면 회색 보더가 일부 짤리면서 실 게임 해상도를 4:3으로 맞춥니다.
보더를 포함한 해상도를 알고 나니까 좀 더 명확해지는 것 같습니다.
두번째 그림이 실기의 비율인 것 같습니다.
에뮬레이터의 기본값이 수평 스트레치만이라는 건 좀... 기술적인 이유인가..
위에 추가한 그림을 보면 검은 보더와 회색 보더가 보입니다. (스트레치 X)
픽셀을 재봤더니 회색 보더가 틸더마크님이 말씀하신 272*240이었습니다. 이 말씀이셨군요.
실 게임 해상도가 제가 말한 256*212입니다.
가로 스트레치를 켜면 회색 보더가 검은색 보더까지 늘어납니다.
세로 스트레치를 켜면 회색 보더가 일부 짤리면서 실 게임 해상도를 4:3으로 맞춥니다.
보더를 포함한 해상도를 알고 나니까 좀 더 명확해지는 것 같습니다.
두번째 그림이 실기의 비율인 것 같습니다.
에뮬레이터의 기본값이 수평 스트레치만이라는 건 좀... 기술적인 이유인가..
Last Update : 2010.05.01 22:11:57
틸더마크
2010.05.03. 05:34:33
에뮬레이터의 기본값이 수평스트레치만으로 되어있는 이유...를 추정하자면
1. 실제 MSX의 화면은 4:3 화면에서 272*240(표시부분이 256*192 혹은 256*212이긴 합니다만 border 부분을 포함해서. 저 회색 부분의 border까지 포함한 해상도입니다. 검정색부분은 그냥 에뮬창의 빈칸-_-)입니다.
2. 그런데 4:3, 세로240라인(NTSC 표준 480라인의 반입니다. NTSC에서 넌인터레이스로 표시할 수 있는 최대 해상도)을 사용하는 경우에 도트가 정사각형이 되려면 가로 320도트가 되어야합니다.
3. 그런데 MSX는 272도트만으로 가로를 쭉 채웁니다. 즉 4:3 화면에 MSX가 생성한 화상을 뿌리면 도트가 정사각형이 아닌 가로로 약간 긴 직사각형이 되게 됩니다.(더 적은 갯수로 전체를 채워야하니까요)
4. PC화면의 도트는 가로세로 비율이 1:1인 정사각형. 따라서 MSX에서 생성한 화상을 PC화면에 뿌리면 옆으로 길었던 도트가 줄어드는 꼴이 되므로 실제 MSX에서 보는것보다 가로 화면이 작게 나올겁니다.
5. 따라서 4:3 비율로 디스플레이 영역을 잡힌 상태에서 풀로 272*240의 화면을 보여주려면 가로로 스트레치를 해야하는거지요.
...그런데 세로스트레치는 당최 왜 있는 건지 저도 잘 모르겠습니다. -_-ㅋ
1. 실제 MSX의 화면은 4:3 화면에서 272*240(표시부분이 256*192 혹은 256*212이긴 합니다만 border 부분을 포함해서. 저 회색 부분의 border까지 포함한 해상도입니다. 검정색부분은 그냥 에뮬창의 빈칸-_-)입니다.
2. 그런데 4:3, 세로240라인(NTSC 표준 480라인의 반입니다. NTSC에서 넌인터레이스로 표시할 수 있는 최대 해상도)을 사용하는 경우에 도트가 정사각형이 되려면 가로 320도트가 되어야합니다.
3. 그런데 MSX는 272도트만으로 가로를 쭉 채웁니다. 즉 4:3 화면에 MSX가 생성한 화상을 뿌리면 도트가 정사각형이 아닌 가로로 약간 긴 직사각형이 되게 됩니다.(더 적은 갯수로 전체를 채워야하니까요)
4. PC화면의 도트는 가로세로 비율이 1:1인 정사각형. 따라서 MSX에서 생성한 화상을 PC화면에 뿌리면 옆으로 길었던 도트가 줄어드는 꼴이 되므로 실제 MSX에서 보는것보다 가로 화면이 작게 나올겁니다.
5. 따라서 4:3 비율로 디스플레이 영역을 잡힌 상태에서 풀로 272*240의 화면을 보여주려면 가로로 스트레치를 해야하는거지요.
...그런데 세로스트레치는 당최 왜 있는 건지 저도 잘 모르겠습니다. -_-ㅋ
















nyancle-stretch.jpg


실제 MSX를 켰을때 나타내주는 모니터 또한 수평 스트레치가 적용된듯한
화면 표시는 할지라도 수직 스트레치를 적용해서 표시하는 경우는 못봤습니다.
또하나 모니터의 비율이 수평 : 수직 = 4:3을 할 경우는
수평 스트레치만 적용했을때 border 부분을 제외한 안쪽의 해상도의
표시 비율이 정확히 4:3 나옵니다.